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Des addicts du jeu aux addicts de l'Internet
by Dr Jean Charles Nayebi

Dès la parution de nos premiers travaux en 1999 sur une catégorie des dépendances modernes, la cyberdépendance, la question des toxicomanies sans drogue a interpellé bon nombre d'entre vous. Nous fumes inondés de courriers électroniques apportant les témoignages divers et variés, dans lesquels chacun et chacune avait reconnu un mari, une épouse, un fils, un proche. L'offre Internet, à cette époque en France et en matière de psychologie, n'était pas si opulente qu'elle est aujourd'hui. Il était donc normal que le site psychologie.fr, ayant mis la version électronique de notre interview, reçoive autant de sollicitations.
Le passage des années aurait du, la profusion de sites Internet sur la psychologie aidant, réduire les questions de lecteurs sur le sujet. Il n'en est rien, en effet. Une récente interview sur le sujet que nous avions accordé à une émission télévisée fut l'occasion, pour un journaliste, de prendre la mesure de l'intérêt que cette première interview avec un journal étranger, avait suscitée, notamment dans le milieu de joueurs.
Quel fut notre étonnement de constater que des années après la parution de cette communiquée, des extraits sont publiés un peu partout y compris dans les rapports scientifiques, souvent sans citre les sources du document, Dans les domaines de critiques d'œuvres de fiction ou d'analyse cinématographique etc. mais surtout que des les joueurs en réseau débattent de cette questions entre eux, se reconnaissant ou ne se reconnaissant pas dans le profil de cybergamedépendant de notre catégorisation des formes étiologiques de la cyberdépendance. Dans ces échanges sur le forum de joueurs nous paraissons, pêle-mêle, comme juste, comme alarmiste, comme ignare des jeux, comme rassurant etc.
Chacun procède, naturellement, suivant son degré de compréhension et d'analyse à une interprétation propre de ce que nous voulions proposer sur l'addiction au jeu en réseau. L'intérêt pour le scientifique est de voir qu'une mission informative est couronnée de succès, au-delà des attentes au moment de sa production.
Nous constatons, à la lecture du courrier qui nous parvient, qu'un éclairage supplémentaire pourrait aider nos lecteurs à mieux cerner cette question du jeu pathologique, tant il est vrai que ces courriers et ces témoignages confondent souvent les joueurs sociaux, les joueurs pathologiques et les joueurs professionnels. Nous avons reçu, par ailleurs, quelques sollicitations des étudiants des sciences du jeu ou en psychologie qui demandaient des précisions relevant du diagnostic du jeu pathologique. Les conditions sont réunies pour que les précisions suivantes soient dispensées.

Première précision dans l'abord de ce thème est la suivante: Le discours psychopathologique, par définition, met en perspective l'aspect problématique du sujet. Ceci ne doit pas vous faire oublier que le jeu, en soi, ne représente aucun danger. Il s'agit d'un loisir rependu qui ne pose pas de problème à la grande majorité des usagers. N'est pas joueur pathologique tout joueur qui joue! L'analyse du jeu pathologique n'est pas censée fustiger le joueur ordinaire qui s'amuse à valider un bulletin de Loto ou un ticket de Tiercé de temps en temps, pas plus que celui qui joue en réseau pour se détendre pendant son temps libre…

Dans le même ordre d'idées, citons Igore Kusyszyn (professeur de psychologie Toronto, in International journal of addiction, 1972) les joueurs sociaux sont ceux qui savent instaurer des limites. Ces joueurs occasionnels recourent au jeu comme on peut recourir à un loisir.
Les joueurs professionnels se spécialisent dans un jeu où ils excellent. Ils savent se retirer du jeu s'ils perdent et n'ont pas un profil compulsif.
Le joueur pathologique, lui, est un addict, présente des compulsions à jouer démesurément. Il est centré sur le jeu et appauvrit ses relations affectives et sociales. Il ne peut s'empêcher de jouer.

Le jeu pathologique fait son incursion dans le DSM-III en 1980, ce qui figure de la reconnaissance médicale de l'existence de ce trouble. En 1994 la quatrième version du DSM qualifie le jeu pathologique de "pratique inadaptée, persistante, répétée du jeu" dont témoigne 5 des manifestations suivantes:

1. Préoccupation par le jeu (se remémore les expériences de jeu passées ou prévoit des prochaines tentatives, la question de trésorerie).
2. Besoin de jouer avec des sommes d'argent croissantes pour atteindre l'état d'excitation désiré…
3. Efforts répétés mais infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter la pratique du jeu.
4. Agitation ou irritabilité lors des tentatives de réduction ou d'arrêt de la pratique du jeu.
5. Joue pour échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique.
6. Après avoir perdu de l'argent au jeu, retourne souvent jouer un autre jour pour recouvrer ses pertes (se refaire).
7. Ment à sa famille, à son thérapeute ou à d'autres pour dissimuler l'ampleur réelle de ses habitudes de jeu.
8. Commet des actes illégaux, tels que falsifications, fraudes, vols ou détournement d'argent pour financer la pratique du jeu.
9. Met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilités d'étude ou de carrière à cause du jeu.
10. Compte sur les autres pour obtenir de l'argent et se sortir de situations financières désespérées dues au jeu.

Question de méthode:

La proximité de ce cadre avec le cadre des toxicomanies aux substances psychoactives met en exergue la difficulté du corpus psychopathologique à trouver un abord cohérent dans l'appréhension des problématiques qui relèvent des addictions modernes, la cyberdépendance y comprise. D'un côté la tentative est de considérer ces problématiques comme des syndromes à part entière, de l'autre comme l'artefact, mise en forme à l'intérieur de troubles plus généraux et plus conventionnels.

Il en ressort que le diagnostic des addictions modernes reste, pour l'heure, un diagnostic clinique et que le clinicien ne peut être réduit à la simple application des critères standardisés d'un manuel quelconque. La souffrance, en dépit des tentatives normativistes reste une affaire subjective, pour l'addict et pour son entourage.

Le parcours du joueur

Une deuxième précision concerne le parcours du joueur, depuis la première prise de contact à l'addiction au jeu, qu'il s'agisse de jeu en réseau dans le profil du cybergambler ou du joueur pathologique. Il s'agit de constats cliniques, découlant des travaux de Peele (Peele, S. 1982, L’expérience de l’assuétude, université de Montréal), non pas sur la cyberdépendance, mais sur la dépendance.
Pour Peele, certains sujets deviennent dépendants, non pas d'une substance chimique mais d'une expérience. Peu importe si l'expérience initiale est agréable, mais le recours à la conduite addictive est anxiolytique dans sa répétition.

Nous voyons une parenté avec le mécanisme de la mise en place de la cyberdépendance. En effet, nous expliquons cette mise en place comme un processus. Processus car l'on ne devient pas dépendant du jour au lendemain. Tout en admettant que le développement de la dépendance peut être plus ou moins longue et fonction de l'appétence de la personnalité du dépendant, nous ne pouvons conclure, comme certains de nos compères l'ont fait dans les années 70 concernant certaines drogues dures, à l'immédiateté de la mise en place d'une dépendance. Il faut comprendre qu'en dehors de l'effet de substance, d'autres procédés interviennent dans la mise en place d'une dépendance, notamment les procédés qui concernent l'expérience subjective de l'addiction. La cyberdépendance est à ce titre, d'un point de vue clinique, tout à fait exemplaire dans la mesure où l'addiction ne se porte en réalité que sur l'expérience et sur le vécu subjectif que procure la réalité virtuelle. La dépendance obéit, dans son avènement, à un mécanisme processuel, depuis le premier contact avec l'objet de l'addiction jusqu'à la situation de dépendance à l'égard de cet objet, tout en passant par les étapes de l'usage excessif, abusif et compulsif. D'autres facteurs, tels que l'environnement favorable, la dépression, la séparation, le chômage etc. sont à citer ici comme pouvant intervenir dans la mise en place de la cyberdépendance.

Phase initiale:

Le rétrécissement de l'univers de l'individu est un signe tangible de l'installation d'une dépendance. Il y a un déplacement significatif des priorités du dépendant dans le sens d'une centralisation progressive au tour de l'objet de dépendance. Son univers affectif déjà construit, s'appauvrit au profit des pseudo-constructions affectives instables. Progressivement, d'autres activités du dépendant se trouvent délaissées au profit d'une organisation allant dans le sens de l'augmentation de l'usage d l'objet de l'addiction. Organiser sa vie quotidienne, sans l'objet de sa dépendance devient chose ardue.

Phase intermédiaire:

Naturellement cette désorganisation engendre la culpabilité. La culpabilité ne va pas sans anxiété et pour diminuer la part de cette anxiété, le dépendant augmente sa consommation. A partir de cet étape, l'objet de dépendance cesse d'être agréable, mais hélas la dépendance est bien installée et ce n'est pas ce constat qui amène le dépendant à lâcher prise; il est trop avancé dans l'engrenage.

C'est précisément cette impuissance qui produit du déni dans certaines formes de dépendance. La cyber dépendance engendre également ce déni qui amène le cyberdépendant à ne pas reconnaître ses difficultés; il est, par ailleurs, peu enclin à consulter un psychologue et c'est souvent que la demande de consultation à nos cabinets nous parvient de l'entourage familial et non pas du cyberdépendant lui-même.

Phase finale:

L'addiction est désormais utilisée pour "calmer" l'état de manque du dépendant. Une certaine consolation est procurée au dépendant suite à cet usage, mais celle-ci n'est que maigre, insuffisant pour le dépendant qui continuera à augmenter son usage de l'objet de dépendance. C'est ce qu'un observateur tiers va qualifier de "perte de contrôle", très courant dans l'observation des proches de dépendants qui consultent. Dans le cas du cyberdépendant, il ne parvient plus à ne pas se connecter, à ne pas jouer, à ne pas chatter, à ne pas aller sur les sites pornographiques etc. Ainsi, à plus ou moins long terme, toute notion d'autonomie à l'égard de l'objet de dépendance disparaît.

 

 

 
 

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