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Des
addicts du jeu aux addicts de l'Internet ©
Dès
la parution de nos premiers travaux en 1999 sur une catégorie des
dépendances modernes, la cyberdépendance, la question des
toxicomanies sans drogue a interpellé bon nombre d'entre vous.
Nous fumes inondés de courriers électroniques apportant
les témoignages divers et variés, dans lesquels chacun et
chacune avait reconnu un mari, une épouse, un fils, un proche.
L'offre Internet, à cette époque en France et en matière
de psychologie, n'était pas si opulente qu'elle est aujourd'hui.
Il était donc normal que le site psychologie.fr, ayant mis la version
électronique de notre interview, reçoive autant de sollicitations.
Première précision dans l'abord de ce thème est la suivante: Le discours psychopathologique, par définition, met en perspective l'aspect problématique du sujet. Ceci ne doit pas vous faire oublier que le jeu, en soi, ne représente aucun danger. Il s'agit d'un loisir rependu qui ne pose pas de problème à la grande majorité des usagers. N'est pas joueur pathologique tout joueur qui joue! L'analyse du jeu pathologique n'est pas censée fustiger le joueur ordinaire qui s'amuse à valider un bulletin de Loto ou un ticket de Tiercé de temps en temps, pas plus que celui qui joue en réseau pour se détendre pendant son temps libre… Dans
le même ordre d'idées, citons Igore Kusyszyn (professeur
de psychologie Toronto, in International journal of addiction, 1972) les
joueurs sociaux sont ceux qui savent instaurer des limites. Ces joueurs
occasionnels recourent au jeu comme on peut recourir à un loisir.
Le jeu pathologique fait son incursion dans le DSM-III en 1980, ce qui figure de la reconnaissance médicale de l'existence de ce trouble. En 1994 la quatrième version du DSM qualifie le jeu pathologique de "pratique inadaptée, persistante, répétée du jeu" dont témoigne 5 des manifestations suivantes: 1.
Préoccupation par le jeu (se remémore les expériences
de jeu passées ou prévoit des prochaines tentatives, la
question de trésorerie). Question de méthode: La proximité de ce cadre avec le cadre des toxicomanies aux substances psychoactives met en exergue la difficulté du corpus psychopathologique à trouver un abord cohérent dans l'appréhension des problématiques qui relèvent des addictions modernes, la cyberdépendance y comprise. D'un côté la tentative est de considérer ces problématiques comme des syndromes à part entière, de l'autre comme l'artefact, mise en forme à l'intérieur de troubles plus généraux et plus conventionnels. Il en ressort que le diagnostic des addictions modernes reste, pour l'heure, un diagnostic clinique et que le clinicien ne peut être réduit à la simple application des critères standardisés d'un manuel quelconque. La souffrance, en dépit des tentatives normativistes reste une affaire subjective, pour l'addict et pour son entourage. Le parcours du joueur Une
deuxième précision concerne le parcours du joueur, depuis
la première prise de contact à l'addiction au jeu, qu'il
s'agisse de jeu en réseau dans le profil du cybergambler ou du
joueur pathologique. Il s'agit de constats cliniques, découlant
des travaux de Peele (Peele, S. 1982, L’expérience de l’assuétude,
université de Montréal), non pas sur la cyberdépendance,
mais sur la dépendance. Nous voyons une parenté avec le mécanisme de la mise en place de la cyberdépendance. En effet, nous expliquons cette mise en place comme un processus. Processus car l'on ne devient pas dépendant du jour au lendemain. Tout en admettant que le développement de la dépendance peut être plus ou moins longue et fonction de l'appétence de la personnalité du dépendant, nous ne pouvons conclure, comme certains de nos compères l'ont fait dans les années 70 concernant certaines drogues dures, à l'immédiateté de la mise en place d'une dépendance. Il faut comprendre qu'en dehors de l'effet de substance, d'autres procédés interviennent dans la mise en place d'une dépendance, notamment les procédés qui concernent l'expérience subjective de l'addiction. La cyberdépendance est à ce titre, d'un point de vue clinique, tout à fait exemplaire dans la mesure où l'addiction ne se porte en réalité que sur l'expérience et sur le vécu subjectif que procure la réalité virtuelle. La dépendance obéit, dans son avènement, à un mécanisme processuel, depuis le premier contact avec l'objet de l'addiction jusqu'à la situation de dépendance à l'égard de cet objet, tout en passant par les étapes de l'usage excessif, abusif et compulsif. D'autres facteurs, tels que l'environnement favorable, la dépression, la séparation, le chômage etc. sont à citer ici comme pouvant intervenir dans la mise en place de la cyberdépendance. Phase initiale: Le rétrécissement de l'univers de l'individu est un signe tangible de l'installation d'une dépendance. Il y a un déplacement significatif des priorités du dépendant dans le sens d'une centralisation progressive au tour de l'objet de dépendance. Son univers affectif déjà construit, s'appauvrit au profit des pseudo-constructions affectives instables. Progressivement, d'autres activités du dépendant se trouvent délaissées au profit d'une organisation allant dans le sens de l'augmentation de l'usage d l'objet de l'addiction. Organiser sa vie quotidienne, sans l'objet de sa dépendance devient chose ardue. Phase intermédiaire: Naturellement cette désorganisation engendre la culpabilité. La culpabilité ne va pas sans anxiété et pour diminuer la part de cette anxiété, le dépendant augmente sa consommation. A partir de cet étape, l'objet de dépendance cesse d'être agréable, mais hélas la dépendance est bien installée et ce n'est pas ce constat qui amène le dépendant à lâcher prise; il est trop avancé dans l'engrenage. C'est précisément cette impuissance qui produit du déni dans certaines formes de dépendance. La cyber dépendance engendre également ce déni qui amène le cyberdépendant à ne pas reconnaître ses difficultés; il est, par ailleurs, peu enclin à consulter un psychologue et c'est souvent que la demande de consultation à nos cabinets nous parvient de l'entourage familial et non pas du cyberdépendant lui-même. Phase finale: L'addiction est désormais utilisée pour "calmer" l'état de manque du dépendant. Une certaine consolation est procurée au dépendant suite à cet usage, mais celle-ci n'est que maigre, insuffisant pour le dépendant qui continuera à augmenter son usage de l'objet de dépendance. C'est ce qu'un observateur tiers va qualifier de "perte de contrôle", très courant dans l'observation des proches de dépendants qui consultent. Dans le cas du cyberdépendant, il ne parvient plus à ne pas se connecter, à ne pas jouer, à ne pas chatter, à ne pas aller sur les sites pornographiques etc. Ainsi, à plus ou moins long terme, toute notion d'autonomie à l'égard de l'objet de dépendance disparaît.
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